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RISULTATI ATTESI

Per Intellectual Output si intende un obiettivo di progetto da conseguire.

 

Un Intellectual Output deve:

 

  • includere risultati tangibili e materiali elaborati relativi al progetto

  • essere sostanziale in termini di qualità e quantità per qualificare i risultati del progetto

  • contenere l'elemento dell'innovazione

  • contribuire all'obiettivo generale del progetto

  • essere disseminato all'interno delle Istituzioni e, se possibile, all'interno di altri settori e livelli (locali, regionali, nazionali, ecc.), volto ad un pubblico più ampio

  • essere open e free

  • essere agli coerente con gli obiettivi del progetto

  • avere un risultato educativo/di indirizzo/civile

 

 

Il principale output del progetto DIGITgame è l’invenzione, la progettazione e lo sviluppo di un videogioco da parte degli studenti, basandosi su competenze scientifiche apprese e utili per raggiungere e coinvolgere altri target di studenti. L'idea del videogioco e la sfida alla Smart City, basata su scelte positive e negative, deriverà dalle lezioni apprese.

 

O1 Materiale pedagogico

Sviluppo di una metodologia per l'insegnamento trasversale di argomenti di educazione ambientale utilizzando il concetto di Smart city per supportare l'apprendimento di competenze scientifiche, matematiche e ICT

TUTTI I RISULTATI OTTENUTI DAL PROGETTO

1  STRATEGIA D'INSEGNAMENTO: RICERCA E DESIGN DEI CURRICULA STEM IN ITALIA E TURCHIA

PARAGONARE I CURRICULA

FORMATO STANDARD DELLE LEZIONI

4  METODOLOGIA E QUESTIONARI: I RISULTATI DEI PRIMI QUESTIONARI SOMMINISTRATI ALLE SCUOLE

5  RISULTATI DEI QUESTIONARI SOMMINISTRATI ALLE SCUOLE IMPLEMENTATRICI IN ITALIA E TURCHIA

6  FORMAT QUESTIONARI

SCHEDA LEZIONI: VOC

8  SCHEDLEZIONI: PIANTE URBANE

9  SCHEDLEZIONI: DETTAGLI PIANTE URBANE (SCHEDE DI ESEMPIO)

10 SCHEDLEZIONI: STAZIONI METEOROLOGICHE

11 SCHEDLEZIONI: ENERGIA DA FOTOVOLTAICO

 

O2 STEMgame Piattaforma per videogame

Il nuovo approccio ha l'obiettivo di migliorare la capacità dello studente di apprendere le abilità scientifiche ed ecologiche attraverso un coinvolgimento intenso e divertente.

Mixando l’impegno del videogioco del progetto e l’emozione di immaginare uno strumento da condividere, si propone un apprendimento attivo con obiettivi ben definiti

TUTTI I RISULTATI OTTENUTI DAL PROGETTO

DEFINIZIONE E DETTAGLI SPECIFICI PIATTAFORMA DI GIOCO

SELEZIONE PIATTAFORMA

PIATTAFORMA: STUDIO SU STUDENTI E DOCENTI

FEEDBACK

 

O3 Toolkit per i giocatori

Kit con le variabili di gioco e relativo storytelling della competizione

TUTTI I RISULTATI OTTENUTI DAL PROGETTO

DESIGN ED IMPLEMENTAZIONE PIATTAFORMA DI GIOCO

MANUALE USO PIATTAFORMA IN INGLESE

MANUALE USO PIATTAFORMA IN ITALIANO

4  MANUALE USO PIATTAFORMA IN TURCO

FEEDBACK STUDENTI

SCHEDA DI VALUTAZIONE DEL GIOCO

SCHEDA PERL'INDIVIDUAZIONE DI NUOVI ASSETS DA INSERIRE NEL GIOCO

 

 

O4 Metodologia per lo scambio di esperienze innovative

Metodologia e materiali di valutazione per condividere le migliori pratiche o apprendere nuove competenze all'interno di una rete

TUTTI I RISULTATI OTTENUTI DAL PROGETTO

RAPPORTI SU ATTIVITA' GIORNALIERE DI STUDENTI SCUOLE PILOTA ITALIA E TURCHIA

SCHEDA PER LA VALUTAZIONE FINALE DEL PROGETTO

RISULTATI DEI QUESTIONARI SOMMINISTRATI ALLE SCUOLE IMPLEMENTATRICI E SVILUPPATRICI IN ITALIA E TURCHIA

METODOLOGIA PER LO SCAMBIO DI PRATICHE INNOVATIVE

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