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RISULTATI ATTESI

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Per Intellectual Output si intende un obiettivo di progetto da conseguire.

 

Un Intellectual Output deve:

 

  • includere risultati tangibili e materiali elaborati relativi al progetto

  • essere sostanziale in termini di qualità e quantità per qualificare i risultati del progetto

  • contenere l'elemento dell'innovazione

  • contribuire all'obiettivo generale del progetto

  • essere disseminato all'interno delle Istituzioni e, se possibile, all'interno di altri settori e livelli (locali, regionali, nazionali, ecc.), volto ad un pubblico più ampio

  • essere open e free

  • essere agli coerente con gli obiettivi del progetto

  • avere un risultato educativo/di indirizzo/civile

 

 

Il principale output del progetto DIGITgame è l’invenzione, la progettazione e lo sviluppo di un videogioco da parte degli studenti, basandosi su competenze scientifiche apprese e utili per raggiungere e coinvolgere altri target di studenti. L'idea del videogioco e la sfida alla Smart City, basata su scelte positive e negative, deriverà dalle lezioni apprese.

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O1 Materiale pedagogico

Sviluppo di una metodologia per l'insegnamento trasversale di argomenti di educazione ambientale utilizzando il concetto di Smart city per supportare l'apprendimento di competenze scientifiche, matematiche e ICT

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TUTTI I RISULTATI OTTENUTI DAL PROGETTO

1  STRATEGIA D'INSEGNAMENTO: RICERCA E DESIGN DEI CURRICULA STEM IN ITALIA E TURCHIA

PARAGONARE I CURRICULA

FORMATO STANDARD DELLE LEZIONI

4  METODOLOGIA E QUESTIONARI: I RISULTATI DEI PRIMI QUESTIONARI SOMMINISTRATI ALLE SCUOLE

5  RISULTATI DEI QUESTIONARI SOMMINISTRATI ALLE SCUOLE IMPLEMENTATRICI IN ITALIA E TURCHIA

6  FORMAT QUESTIONARI

SCHEDA LEZIONI: VOC

8  SCHEDLEZIONI: PIANTE URBANE

9  SCHEDLEZIONI: DETTAGLI PIANTE URBANE (SCHEDE DI ESEMPIO)

10 SCHEDLEZIONI: STAZIONI METEOROLOGICHE

11 SCHEDLEZIONI: ENERGIA DA FOTOVOLTAICO

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O2 STEMgame Piattaforma per videogame

Il nuovo approccio ha l'obiettivo di migliorare la capacità dello studente di apprendere le abilità scientifiche ed ecologiche attraverso un coinvolgimento intenso e divertente.

Mixando l’impegno del videogioco del progetto e l’emozione di immaginare uno strumento da condividere, si propone un apprendimento attivo con obiettivi ben definiti

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TUTTI I RISULTATI OTTENUTI DAL PROGETTO

DEFINIZIONE E DETTAGLI SPECIFICI PIATTAFORMA DI GIOCO

SELEZIONE PIATTAFORMA

PIATTAFORMA: STUDIO SU STUDENTI E DOCENTI

FEEDBACK

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O3 Toolkit per i giocatori

Kit con le variabili di gioco e relativo storytelling della competizione

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TUTTI I RISULTATI OTTENUTI DAL PROGETTO

DESIGN ED IMPLEMENTAZIONE PIATTAFORMA DI GIOCO

MANUALE USO PIATTAFORMA IN INGLESE

MANUALE USO PIATTAFORMA IN ITALIANO

4  MANUALE USO PIATTAFORMA IN TURCO

FEEDBACK STUDENTI

SCHEDA DI VALUTAZIONE DEL GIOCO

SCHEDA PERL'INDIVIDUAZIONE DI NUOVI ASSETS DA INSERIRE NEL GIOCO

 

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O4 Metodologia per lo scambio di esperienze innovative

Metodologia e materiali di valutazione per condividere le migliori pratiche o apprendere nuove competenze all'interno di una rete

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TUTTI I RISULTATI OTTENUTI DAL PROGETTO

RAPPORTI SU ATTIVITA' GIORNALIERE DI STUDENTI SCUOLE PILOTA ITALIA E TURCHIA

SCHEDA PER LA VALUTAZIONE FINALE DEL PROGETTO

RISULTATI DEI QUESTIONARI SOMMINISTRATI ALLE SCUOLE IMPLEMENTATRICI E SVILUPPATRICI IN ITALIA E TURCHIA

METODOLOGIA PER LO SCAMBIO DI PRATICHE INNOVATIVE

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