RISULTATI ATTESI
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Per Intellectual Output si intende un obiettivo di progetto da conseguire.
Un Intellectual Output deve:
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includere risultati tangibili e materiali elaborati relativi al progetto
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essere sostanziale in termini di qualità e quantità per qualificare i risultati del progetto
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contenere l'elemento dell'innovazione
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contribuire all'obiettivo generale del progetto
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essere disseminato all'interno delle Istituzioni e, se possibile, all'interno di altri settori e livelli (locali, regionali, nazionali, ecc.), volto ad un pubblico più ampio
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essere open e free
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essere agli coerente con gli obiettivi del progetto
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avere un risultato educativo/di indirizzo/civile
Il principale output del progetto DIGITgame è l’invenzione, la progettazione e lo sviluppo di un videogioco da parte degli studenti, basandosi su competenze scientifiche apprese e utili per raggiungere e coinvolgere altri target di studenti. L'idea del videogioco e la sfida alla Smart City, basata su scelte positive e negative, deriverà dalle lezioni apprese.
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O1 Materiale pedagogico
Sviluppo di una metodologia per l'insegnamento trasversale di argomenti di educazione ambientale utilizzando il concetto di Smart city per supportare l'apprendimento di competenze scientifiche, matematiche e ICT
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TUTTI I RISULTATI OTTENUTI DAL PROGETTO
1 STRATEGIA D'INSEGNAMENTO: RICERCA E DESIGN DEI CURRICULA STEM IN ITALIA E TURCHIA
2 PARAGONARE I CURRICULA
3 FORMATO STANDARD DELLE LEZIONI
4 METODOLOGIA E QUESTIONARI: I RISULTATI DEI PRIMI QUESTIONARI SOMMINISTRATI ALLE SCUOLE
5 RISULTATI DEI QUESTIONARI SOMMINISTRATI ALLE SCUOLE IMPLEMENTATRICI IN ITALIA E TURCHIA
6 FORMAT QUESTIONARI
7 SCHEDA LEZIONI: VOC
8 SCHEDA LEZIONI: PIANTE URBANE
9 SCHEDA LEZIONI: DETTAGLI PIANTE URBANE (SCHEDE DI ESEMPIO)
10 SCHEDA LEZIONI: STAZIONI METEOROLOGICHE
11 SCHEDA LEZIONI: ENERGIA DA FOTOVOLTAICO
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O2 STEMgame Piattaforma per videogame
Il nuovo approccio ha l'obiettivo di migliorare la capacità dello studente di apprendere le abilità scientifiche ed ecologiche attraverso un coinvolgimento intenso e divertente.
Mixando l’impegno del videogioco del progetto e l’emozione di immaginare uno strumento da condividere, si propone un apprendimento attivo con obiettivi ben definiti
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TUTTI I RISULTATI OTTENUTI DAL PROGETTO
1 DEFINIZIONE E DETTAGLI SPECIFICI PIATTAFORMA DI GIOCO
2 SELEZIONE PIATTAFORMA
3 PIATTAFORMA: STUDIO SU STUDENTI E DOCENTI
4 FEEDBACK
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O3 Toolkit per i giocatori
Kit con le variabili di gioco e relativo storytelling della competizione
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TUTTI I RISULTATI OTTENUTI DAL PROGETTO
1 DESIGN ED IMPLEMENTAZIONE PIATTAFORMA DI GIOCO
2 MANUALE USO PIATTAFORMA IN INGLESE
3 MANUALE USO PIATTAFORMA IN ITALIANO
4 MANUALE USO PIATTAFORMA IN TURCO
5 FEEDBACK STUDENTI
6 SCHEDA DI VALUTAZIONE DEL GIOCO
7 SCHEDA PERL'INDIVIDUAZIONE DI NUOVI ASSETS DA INSERIRE NEL GIOCO
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O4 Metodologia per lo scambio di esperienze innovative
Metodologia e materiali di valutazione per condividere le migliori pratiche o apprendere nuove competenze all'interno di una rete
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TUTTI I RISULTATI OTTENUTI DAL PROGETTO
1 RAPPORTI SU ATTIVITA' GIORNALIERE DI STUDENTI SCUOLE PILOTA ITALIA E TURCHIA
2 SCHEDA PER LA VALUTAZIONE FINALE DEL PROGETTO
3 RISULTATI DEI QUESTIONARI SOMMINISTRATI ALLE SCUOLE IMPLEMENTATRICI E SVILUPPATRICI IN ITALIA E TURCHIA
4 METODOLOGIA PER LO SCAMBIO DI PRATICHE INNOVATIVE