


RISULTATI ATTESI
Per Intellectual Output si intende un obiettivo di progetto da conseguire.
Un Intellectual Output deve:
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includere risultati tangibili e materiali elaborati relativi al progetto
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essere sostanziale in termini di qualità e quantità per qualificare i risultati del progetto
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contenere l'elemento dell'innovazione
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contribuire all'obiettivo generale del progetto
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essere disseminato all'interno delle Istituzioni e, se possibile, all'interno di altri settori e livelli (locali, regionali, nazionali, ecc.), volto ad un pubblico più ampio
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essere open e free
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essere agli coerente con gli obiettivi del progetto
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avere un risultato educativo/di indirizzo/civile

Il principale output del progetto DIGITgame è l’invenzione, la progettazione e lo sviluppo di un videogioco da parte degli studenti, basandosi su competenze scientifiche apprese e utili per raggiungere e coinvolgere altri target di studenti. L'idea del videogioco e la sfida alla Smart City, basata su scelte positive e negative, deriverà dalle lezioni apprese.
O1 Materiale pedagogico
Sviluppo di una metodologia per l'insegnamento trasversale di argomenti di educazione ambientale utilizzando il concetto di Smart city per supportare l'apprendimento di competenze scientifiche, matematiche e ICT
TUTTI I RISULTATI OTTENUTI DAL PROGETTO
1 STRATEGIA D'INSEGNAMENTO: RICERCA E DESIGN DEI CURRICULA STEM IN ITALIA E TURCHIA
2 PARAGONARE I CURRICULA
3 FORMATO STANDARD DELLE LEZIONI
4 METODOLOGIA E QUESTIONARI: I RISULTATI DEI PRIMI QUESTIONARI SOMMINISTRATI ALLE SCUOLE
5 RISULTATI DEI QUESTIONARI SOMMINISTRATI ALLE SCUOLE IMPLEMENTATRICI IN ITALIA E TURCHIA
6 FORMAT QUESTIONARI
7 SCHEDA LEZIONI: VOC
8 SCHEDA LEZIONI: PIANTE URBANE
9 SCHEDA LEZIONI: DETTAGLI PIANTE URBANE (SCHEDE DI ESEMPIO)
10 SCHEDA LEZIONI: STAZIONI METEOROLOGICHE
11 SCHEDA LEZIONI: ENERGIA DA FOTOVOLTAICO
O2 STEMgame Piattaforma per videogame
Il nuovo approccio ha l'obiettivo di migliorare la capacità dello studente di apprendere le abilità scientifiche ed ecologiche attraverso un coinvolgimento intenso e divertente.
Mixando l’impegno del videogioco del progetto e l’emozione di immaginare uno strumento da condividere, si propone un apprendimento attivo con obiettivi ben definiti
TUTTI I RISULTATI OTTENUTI DAL PROGETTO
1 DEFINIZIONE E DETTAGLI SPECIFICI PIATTAFORMA DI GIOCO
2 SELEZIONE PIATTAFORMA
3 PIATTAFORMA: STUDIO SU STUDENTI E DOCENTI
4 FEEDBACK
O3 Toolkit per i giocatori
Kit con le variabili di gioco e relativo storytelling della competizione
TUTTI I RISULTATI OTTENUTI DAL PROGETTO
1 DESIGN ED IMPLEMENTAZIONE PIATTAFORMA DI GIOCO
2 MANUALE USO PIATTAFORMA IN INGLESE
3 MANUALE USO PIATTAFORMA IN ITALIANO
4 MANUALE USO PIATTAFORMA IN TURCO
5 FEEDBACK STUDENTI
6 SCHEDA DI VALUTAZIONE DEL GIOCO
7 SCHEDA PERL'INDIVIDUAZIONE DI NUOVI ASSETS DA INSERIRE NEL GIOCO
O4 Metodologia per lo scambio di esperienze innovative
Metodologia e materiali di valutazione per condividere le migliori pratiche o apprendere nuove competenze all'interno di una rete
TUTTI I RISULTATI OTTENUTI DAL PROGETTO
1 RAPPORTI SU ATTIVITA' GIORNALIERE DI STUDENTI SCUOLE PILOTA ITALIA E TURCHIA
2 SCHEDA PER LA VALUTAZIONE FINALE DEL PROGETTO
3 RISULTATI DEI QUESTIONARI SOMMINISTRATI ALLE SCUOLE IMPLEMENTATRICI E SVILUPPATRICI IN ITALIA E TURCHIA
4 METODOLOGIA PER LO SCAMBIO DI PRATICHE INNOVATIVE
