top of page
smartcity2
smart_city
ICT2
GAMES
0e0d03e5-7a2d-448f-88f4-4cffae67f9de
Educational
smartcity2
smart_city
ICT2
GAMES
0e0d03e5-7a2d-448f-88f4-4cffae67f9de
Educational

Our Latest News

DIGITal improvement by GAME in teaching

Il progetto DIGITgame  intende migliorare le capacità e le competenze scientifiche degli studenti delle scuole medie duperiori attraverso metodi di insegnamento più efficaci e innovativi; l'obiettivo viene perseguito tramite l'insegnamento di tematiche scientifiche ben definite attraverso un coinvolgimento diretto degli studenti nella comprensione/assimilazione dei concetti di base e nell'applicazione delle lezioni apprese tramite lo sviluppo di un gioco didattico con sfide basate sui concetti scientifici acquisiti. Per raggiungere questi obiettivi, il progetto sarà organizzato in un processo di sviluppo dell'insegnamento (fase 1) e una fase di produzione di produzione intellettuale (fase 2)

GRAZIE A TUTTI

 

 

 

I PARTNER DEL PROGETTO DIGITGAME RINGRAZIANO GLI STAKEHOLDER, LE SCUOLE, GLI STUDENTI, GLI INSEGNANTI E TUTI COLORO CHE HANNO CREDUTO FORTEMENTE IN QUESTA SCOMMESSA!

 

POSSIAMO CONSIDERARCI VINCITORI PER I BUONI RISULTATI E PER IL GRANDE NUMERO DI PERSONE COINVOLTE IN QUESTO PROGETTO

 

LA PANDEMIA NON CI HA FERMATO E L'EVENTO FINALE È STATO UN SUCCESSO!

 

I RISULTATI SONO DISPONIBILI PER TUTTI E LA STRUTTURA DEL PROGETTO È STATA RISPETTATA

 

SPERIAMO DI LAVORARE ANCORA UNA VOLTA TUTTI INSIEME

SPERIAMO CHE I NOSTRI RISULTATI POSSONO ESSERE CONDIVISI E UTILI PER SCUOLE, STAKEHOLDER E TUTTO IL POPOLO STEM!

 EVENTO FINALE

EVENTO VIRTUALE   10 Dicembre 2020

L'evento FINALE che era stato organizzato per il mese di marzo 2020 è stato annullato a causa della pandemia causata dal virus SARS-CoV-2. Il team del Consorzio ha rivisto il programma previsto per l'evento, adattandolo il più possibile alla modalità dell'evento online, organizzando un'occasione di scambio qualificato secondo le indicazioni dell'agenzia ERASMUS. L'evento è stato organizzato il 10 dicembre in lingua inglese ed è stato coordinato e moderato dal Coordinatore del progetto in collaborazione con tutti i partner. 145 persone hanno partecipato all'evento moltiplicatore online di cui studenti, insegnanti e stakeholder principalmente da Turchia e Italia, ma anche da altri paesi. L'evento online ha raggiunto un gran numero di persone provenienti da vari paesi grazie alle attività di comunicazione e valorizzazione supportate da tutti i partner attraverso diversi canali. Durante l'evento sono stati presentati i diversi output realizzati durante il progetto con l'obiettivo di diffondere i risultati e stimolare il confronto sui temi centrali dell'educazione ambientale STEM e delle innovazioni legate alle ICT. Materiale pedagogico (IO1), STEM Videogame sviluppato (IO2), Toolkit for Players (IO3) e Metodologia per le esperienze innovative di scambio (IO4) sono stati presentati e discussi da ciascun coordinatore dell'output con l'obiettivo di coinvolgere e attrarre altre scuole nella diffusione e capitalizzazione dei risultati. Inoltre, gli studenti e gli insegnanti coinvolti nel progetto in Italia e Turchia hanno preso parte e sono stati coinvolti durante l'evento moltiplicatore attraverso lo "storytelling" della loro esperienza DIGITgame. Questo momento ha rappresentato una grande opportunità per gli studenti di condividere la loro esperienza a livello europeo, aumentare le capacità di presentazione e le abilità personali. Durante la conferenza 4 relatori internazionali sono stati invitati a presentare le loro ricerche sulla conferenza e la tematica del progetto. Questo momento è stato molto importante per motivare gli studenti a condividere le loro esperienze e conoscenze con esperti scientifici. Allo stesso tempo tutti gli studenti ei partecipanti all'evento moltiplicatore hanno potuto interagire con esperti ponendo loro curiosità, dubbi e domande. Per coinvolgere tutti i partecipanti, durante l'evento moltiplicatore, il consorzio ha organizzato momenti di scambio e interazione virtuale grazie ad un rilievo realizzato tramite il software Mentimeter.

​

​

DOCUMENTI E RISULTATI

​

AGENDA EVENTO VIRTUALE

​

PRESENTAZIONE VIRTUALE SULLA DIAGNOSI DEI DANNI SULLA VEGETAZIONE

​

PRESENTAZIONE VIRTUALE  SUI CAMBIAMENTI CLIMATICI

​

PRESENTAZIONE VIRTUALE  SULLA SPERIMENTAZIONE OZONO

​

PRESENTAZIONE VIRTUALE  DELLE SCUOLE PARTNER

​

PRESENTAZIONE VIRTUALE  SULLA DISSEMINAZIONE DEL PROGETTO

 

PRESENTAZIONE VIRTUALE  DEI RISULTATI DI PROGETTO

​

REPORT FINALE CONFERENZA VIRTUALE

​

Scarica la brochure di progetto

PDF

bottom of page