top of page

ÖÄŸretimde OYUN ile DIJITAL ilerleme

​DIGITgame projesi daha etkili, yenilikçi öÄŸretme metotları aracılığıyla bilimsel becerileri ve yeterliliÄŸi geliÅŸtirmeyi amaçlar; bu hedefi, öÄŸretmeli bilimsel tematiÄŸi öÄŸrencilerin kavramları anlamaları/özümsemeleri ve öÄŸrenilen dersi elde edilen bilimsel kavramlara dayanan zorluklarla didaktik bir oyunu geliÅŸtirme ve iyileÅŸtirmeleri yoluyla ele alıyoruz. Bu hedefleri elde etmek için proje öÄŸrenme geliÅŸimi (aÅŸama 1) ve fikri çıktılar üretimi aÅŸaması (aÅŸama 2) ÅŸeklinde organize edilecektir.

HERKESE TEÅžEKKÜRLER

 

 

 

 

DIGITGAME PROJE AÄžI OLARAK BU BAHÄ°SE GÜÇLÜ BÄ°R ÅžEKÄ°LDE Ä°NANAN TÜM PAYDAÅžLARA, OKULLARA, ÖÄžRENCÄ°LERE, ÖÄžRETMENLERE VE KİŞİLERE TEÅžEKKÜR EDERÄ°Z! Ä°YÄ° SONUÇLAR VE BU UZUN PROJE DÖNEMÄ°NE KATILAN BÜYÜK KİŞİ SAYISI Ä°ÇÄ°N KAZANAN OLABÄ°LÄ°RÄ°Z PANDEMÄ°A BÄ°ZÄ° DURDURMADI VE SON ETKÄ°NLÄ°K BAÅžARILI VE GERÇEKTEN Ä°YÄ° OLDU! SONUÇLAR TÜMÜ Ä°ÇÄ°N MEVCUTTUR VE PROJE YAPISI BEKLENTÄ°LERÄ°MÄ°ZE SAYGI GÖSTERÄ°LMÄ°ÅžTÄ°R BÄ°R KEZ BÄ°RLÄ°KTE ÇALIÅžMAYI GERÇEKTEN UMUTUYOR SONUÇLARIMIZIN OKULLAR, PAYDAÅžLAR VE STEM Ä°NSANLAR Ä°ÇÄ°N PAYLAÅžILABÄ°LECEĞİNÄ° VE FAYDALI OLABÄ°LECEĞİNÄ° GERÇEKTEN UMUTUYORUZ!

Our Latest News

çarpan olay

ON LINE ETKİNLİK 10 Aralık 2020

2020 Mart ayı için düzenlenen çarpan etkinliÄŸi, SARS-CoV-2 virüsünün neden olduÄŸu pandemi nedeniyle iptal edildi. Konsorsiyum ekibi, etkinlik için planlanan programı, ERASMUS acente endikasyonlarının gerekliliklerini izleyerek nitelikli bir deÄŸiÅŸim etkinliÄŸi organize ederek mümkün olduÄŸunca çevrimiçi etkinlik modalitesine uyarlayarak revize etti. Etkinlik 10 Aralık'ta Ä°ngilizce olarak düzenlendi ve tüm ortaklarla iÅŸbirliÄŸi içinde projenin koordinatörü tarafından koordine edildi ve yönetildi. ÇoÄŸaltıcı çevrimiçi etkinliÄŸe Türkiye ve Ä°talya baÅŸta olmak üzere diÄŸer ülkelerden öÄŸrenci, öÄŸretmen ve paydaÅŸların katıldığı 145 kiÅŸi katıldı. Multiplier online etkinliÄŸi, tüm ortakların farklı kanallardan desteklediÄŸi iletiÅŸim ve kullanım faaliyetleri sayesinde farklı ülkelerden çok sayıda kiÅŸiye ulaÅŸtı. Etkinlik sırasında, sonuçları yaymak ve çevre eÄŸitimi STEM ve ICT ile ilgili yeniliklerin ana temaları üzerine tartışmayı teÅŸvik etmek amacıyla proje sırasında gerçekleÅŸtirilen farklı çıktılar sunuldu. Pedagojik materyal (IO1), geliÅŸtirilen STEM Video Oyunu (IO2), Oyuncular için Araç Seti (IO3) ve DeÄŸiÅŸim yenilikçi deneyimler için Metodoloji (IO4) diÄŸer okulları yaygınlaÅŸtırma ve sermayelendirmeye dahil etmek ve teÅŸvik etmek amacıyla her çıktı koordinatörü tarafından sunuldu ve tartışıldı. sonuçların. Ayrıca, Ä°talya ve Türkiye'de proje sırasında yer alan öÄŸrenciler ve öÄŸretmenler, DIGITgame deneyimlerinin 'hikaye anlatımı' yoluyla çarpan etkinliÄŸine katıldı ve dahil oldular. Bu an, öÄŸrencilerin deneyimlerini Avrupa düzeyinde paylaÅŸmaları, sunum becerilerini ve kiÅŸisel becerilerini artırmaları için harika bir fırsattı. Konferansta 4 uluslararası konuÅŸmacı, konferans ve proje tematikiyle ilgili araÅŸtırmalarını sunmaları için davet edildi. Bu an, öÄŸrencileri deneyimlerini ve bilgilerini bilimsel uzmanlarla paylaÅŸmaya motive etmek için çok önemli olmuÅŸtur. Aynı zamanda, çarpan etkinliÄŸindeki tüm öÄŸrenciler ve katılımcılar, merak, ÅŸüphe ve sorular sorarak uzmanlarla etkileÅŸime geçebildi. Çarpan etkinliÄŸi sırasında tüm katılımcıları dahil etmek için konsorsiyum, Mentimeter yazılımı ile gerçekleÅŸtirilen anket sayesinde deÄŸiÅŸim ve sanal etkileÅŸim anları düzenledi.

​

ÇOKLU ETKÄ°NLÄ°K BELGELERÄ° VE SONUÇLARI

​

SANAL KONF GÜNDEM GÜNDEMÄ°

​

BÄ°TKÄ°SEL HASAR TANISI ÜZERÄ°NE SANAL KONUÅžMA

​

Ä°KLÄ°M DEĞİŞİKLİĞİ GH ETKÄ°LERÄ° ÜZERÄ°NE SANAL KONUÅžMA

 

DENEYSEL OKSON ETKÄ°LERÄ° ÜZERÄ°NE SANAL SPEACH

 

PARTNERS OKULLARINDAN SANAL KONUÅžMA

​

PROJE KULLANIMINA Ä°LÄ°ÅžKÄ°N SANAL KONUÅžMA

​

PROJE GÖRÜNÜMÜ VE SONUÇLARI HAKKINDA SANAL KONUÅžMA

​

SANAL KONFERANS RAPORU

​

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

​

​

​

Proje broÅŸürünü indir

PDF

bottom of page