![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
---|

ÖÄŸretimde OYUN ile DIJITAL ilerleme
​DIGITgame projesi daha etkili, yenilikçi öÄŸretme metotları aracılığıyla bilimsel becerileri ve yeterliliÄŸi geliÅŸtirmeyi amaçlar; bu hedefi, öÄŸretmeli bilimsel tematiÄŸi öÄŸrencilerin kavramları anlamaları/özümsemeleri ve öÄŸrenilen dersi elde edilen bilimsel kavramlara dayanan zorluklarla didaktik bir oyunu geliÅŸtirme ve iyileÅŸtirmeleri yoluyla ele alıyoruz. Bu hedefleri elde etmek için proje öÄŸrenme geliÅŸimi (aÅŸama 1) ve fikri çıktılar üretimi aÅŸaması (aÅŸama 2) ÅŸeklinde organize edilecektir.
HERKESE TEÅžEKKÜRLER
DIGITGAME PROJE AÄžI OLARAK BU BAHİSE GÜÇLÜ BİR ÅžEKİLDE İNANAN TÜM PAYDAÅžLARA, OKULLARA, ÖÄžRENCİLERE, ÖÄžRETMENLERE VE KİŞİLERE TEÅžEKKÜR EDERİZ! İYİ SONUÇLAR VE BU UZUN PROJE DÖNEMİNE KATILAN BÜYÜK KİŞİ SAYISI İÇİN KAZANAN OLABİLİRİZ PANDEMİA BİZİ DURDURMADI VE SON ETKİNLİK BAÅžARILI VE GERÇEKTEN İYİ OLDU! SONUÇLAR TÜMÜ Ä°ÇİN MEVCUTTUR VE PROJE YAPISI BEKLENTİLERİMİZE SAYGI GÖSTERİLMİŞTİR BİR KEZ BİRLİKTE ÇALIÅžMAYI GERÇEKTEN UMUTUYOR SONUÇLARIMIZIN OKULLAR, PAYDAÅžLAR VE STEM İNSANLAR İÇİN PAYLAÅžILABİLECEĞİNİ VE FAYDALI OLABİLECEĞİNİ GERÇEKTEN UMUTUYORUZ!
Our Latest News
çarpan olay
ON LINE ETKİNLİK 10 Aralık 2020
2020 Mart ayı için düzenlenen çarpan etkinliÄŸi, SARS-CoV-2 virüsünün neden olduÄŸu pandemi nedeniyle iptal edildi. Konsorsiyum ekibi, etkinlik için planlanan programı, ERASMUS acente endikasyonlarının gerekliliklerini izleyerek nitelikli bir deÄŸiÅŸim etkinliÄŸi organize ederek mümkün olduÄŸunca çevrimiçi etkinlik modalitesine uyarlayarak revize etti. Etkinlik 10 Aralık'ta İngilizce olarak düzenlendi ve tüm ortaklarla iÅŸbirliÄŸi içinde projenin koordinatörü tarafından koordine edildi ve yönetildi. ÇoÄŸaltıcı çevrimiçi etkinliÄŸe Türkiye ve İtalya baÅŸta olmak üzere diÄŸer ülkelerden öÄŸrenci, öÄŸretmen ve paydaÅŸların katıldığı 145 kiÅŸi katıldı. Multiplier online etkinliÄŸi, tüm ortakların farklı kanallardan desteklediÄŸi iletiÅŸim ve kullanım faaliyetleri sayesinde farklı ülkelerden çok sayıda kiÅŸiye ulaÅŸtı. Etkinlik sırasında, sonuçları yaymak ve çevre eÄŸitimi STEM ve ICT ile ilgili yeniliklerin ana temaları üzerine tartışmayı teÅŸvik etmek amacıyla proje sırasında gerçekleÅŸtirilen farklı çıktılar sunuldu. Pedagojik materyal (IO1), geliÅŸtirilen STEM Video Oyunu (IO2), Oyuncular için Araç Seti (IO3) ve DeÄŸiÅŸim yenilikçi deneyimler için Metodoloji (IO4) diÄŸer okulları yaygınlaÅŸtırma ve sermayelendirmeye dahil etmek ve teÅŸvik etmek amacıyla her çıktı koordinatörü tarafından sunuldu ve tartışıldı. sonuçların. Ayrıca, İtalya ve Türkiye'de proje sırasında yer alan öÄŸrenciler ve öÄŸretmenler, DIGITgame deneyimlerinin 'hikaye anlatımı' yoluyla çarpan etkinliÄŸine katıldı ve dahil oldular. Bu an, öÄŸrencilerin deneyimlerini Avrupa düzeyinde paylaÅŸmaları, sunum becerilerini ve kiÅŸisel becerilerini artırmaları için harika bir fırsattı. Konferansta 4 uluslararası konuÅŸmacı, konferans ve proje tematikiyle ilgili araÅŸtırmalarını sunmaları için davet edildi. Bu an, öÄŸrencileri deneyimlerini ve bilgilerini bilimsel uzmanlarla paylaÅŸmaya motive etmek için çok önemli olmuÅŸtur. Aynı zamanda, çarpan etkinliÄŸindeki tüm öÄŸrenciler ve katılımcılar, merak, ÅŸüphe ve sorular sorarak uzmanlarla etkileÅŸime geçebildi. Çarpan etkinliÄŸi sırasında tüm katılımcıları dahil etmek için konsorsiyum, Mentimeter yazılımı ile gerçekleÅŸtirilen anket sayesinde deÄŸiÅŸim ve sanal etkileÅŸim anları düzenledi.
​
ÇOKLU ETKİNLİK BELGELERİ VE SONUÇLARI
​
SANAL KONF GÜNDEM GÜNDEMİ
​
BİTKİSEL HASAR TANISI ÜZERİNE SANAL KONUÅžMA
​
İKLİM DEĞİŞİKLİĞİ GH ETKİLERİ ÜZERİNE SANAL KONUÅžMA
DENEYSEL OKSON ETKİLERİ ÜZERİNE SANAL SPEACH
PARTNERS OKULLARINDAN SANAL KONUÅžMA
​
PROJE KULLANIMINA İLİŞKİN SANAL KONUŞMA
​
PROJE GÖRÜNÜMÜ VE SONUÇLARI HAKKINDA SANAL KONUÅžMA
​
SANAL KONFERANS RAPORU
​
​
​
​