![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
|---|

Öğretimde OYUN ile DIJITAL ilerleme
DIGITgame projesi daha etkili, yenilikçi öğretme metotları aracılığıyla bilimsel becerileri ve yeterliliği geliştirmeyi amaçlar; bu hedefi, öğretmeli bilimsel tematiği öğrencilerin kavramları anlamaları/özümsemeleri ve öğrenilen dersi elde edilen bilimsel kavramlara dayanan zorluklarla didaktik bir oyunu geliştirme ve iyileştirmeleri yoluyla ele alıyoruz. Bu hedefleri elde etmek için proje öğrenme gelişimi (aşama 1) ve fikri çıktılar üretimi aşaması (aşama 2) şeklinde organize edilecektir.
HERKESE TEŞEKKÜRLER
DIGITGAME PROJE AĞI OLARAK BU BAHİSE GÜÇLÜ BİR ŞEKİLDE İNANAN TÜM PAYDAŞLARA, OKULLARA, ÖĞRENCİLERE, ÖĞRETMENLERE VE KİŞİLERE TEŞEKKÜR EDERİZ! İYİ SONUÇLAR VE BU UZUN PROJE DÖNEMİNE KATILAN BÜYÜK KİŞİ SAYISI İÇİN KAZANAN OLABİLİRİZ PANDEMİA BİZİ DURDURMADI VE SON ETKİNLİK BAŞARILI VE GERÇEKTEN İYİ OLDU! SONUÇLAR TÜMÜ İÇİN MEVCUTTUR VE PROJE YAPISI BEKLENTİLERİMİZE SAYGI GÖSTERİLMİŞTİR BİR KEZ BİRLİKTE ÇALIŞMAYI GERÇEKTEN UMUTUYOR SONUÇLARIMIZIN OKULLAR, PAYDAŞLAR VE STEM İNSANLAR İÇİN PAYLAŞILABİLECEĞİNİ VE FAYDALI OLABİLECEĞİNİ GERÇEKTEN UMUTUYORUZ!
Our Latest News
çarpan olay
ON LINE ETKİNLİK 10 Aralık 2020
2020 Mart ayı için düzenlenen çarpan etkinliği, SARS-CoV-2 virüsünün neden olduğu pandemi nedeniyle iptal edildi. Konsorsiyum ekibi, etkinlik için planlanan programı, ERASMUS acente endikasyonlarının gerekliliklerini izleyerek nitelikli bir değişim etkinliği organize ederek mümkün olduğunca çevrimiçi etkinlik modalitesine uyarlayarak revize etti. Etkinlik 10 Aralık'ta İngilizce olarak düzenlendi ve tüm ortaklarla işbirliği içinde projenin koordinatörü tarafından koordine edildi ve yönetildi. Çoğaltıcı çevrimiçi etkinliğe Türkiye ve İtalya başta olmak üzere diğer ülkelerden öğrenci, öğretmen ve paydaşların katıldığı 145 kişi katıldı. Multiplier online etkinliği, tüm ortakların farklı kanallardan desteklediği iletişim ve kullanım faaliyetleri sayesinde farklı ülkelerden çok sayıda kişiye ulaştı. Etkinlik sırasında, sonuçları yaymak ve çevre eğitimi STEM ve ICT ile ilgili yeniliklerin ana temaları üzerine tartışmayı teşvik etmek amacıyla proje sırasında gerçekleştirilen farklı çıktılar sunuldu. Pedagojik materyal (IO1), geliştirilen STEM Video Oyunu (IO2), Oyuncular için Araç Seti (IO3) ve Değişim yenilikçi deneyimler için Metodoloji (IO4) diğer okulları yaygınlaştırma ve sermayelendirmeye dahil etmek ve teşvik etmek amacıyla her çıktı koordinatörü tarafından sunuldu ve tartışıldı. sonuçların. Ayrıca, İtalya ve Türkiye'de proje sırasında yer alan öğrenciler ve öğretmenler, DIGITgame deneyimlerinin 'hikaye anlatımı' yoluyla çarpan etkinliğine katıldı ve dahil oldular. Bu an, öğrencilerin deneyimlerini Avrupa düzeyinde paylaşmaları, sunum becerilerini ve kişisel becerilerini artırmaları için harika bir fırsattı. Konferansta 4 uluslararası konuşmacı, konferans ve proje tematikiyle ilgili araştırmalarını sunmaları için davet edildi. Bu an, öğrencileri deneyimlerini ve bilgilerini bilimsel uzmanlarla paylaşmaya motive etmek için çok önemli olmuştur. Aynı zamanda, çarpan etkinliğindeki tüm öğrenciler ve katılımcılar, merak, şüphe ve sorular sorarak uzmanlarla etkileşime geçebildi. Çarpan etkinliği sırasında tüm katılımcıları dahil etmek için konsorsiyum, Mentimeter yazılımı ile gerçekleştirilen anket sayesinde değişim ve sanal etkileşim anları düzenledi.
ÇOKLU ETKİNLİK BELGELERİ VE SONUÇLARI
SANAL KONF GÜNDEM GÜNDEMİ
BİTKİSEL HASAR TANISI ÜZERİNE SANAL KONUŞMA
İKLİM DEĞİŞİKLİĞİ GH ETKİLERİ ÜZERİNE SANAL KONUŞMA
DENEYSEL OKSON ETKİLERİ ÜZERİNE SANAL SPEACH
PARTNERS OKULLARINDAN SANAL KONUŞMA
PROJE KULLANIMINA İLİŞKİN SANAL KONUŞMA
PROJE GÖRÜNÜMÜ VE SONUÇLARI HAKKINDA SANAL KONUŞMA
SANAL KONFERANS RAPORU











